
Le gare del ciclismo su pista. Breve manuale per apprezzarle
07/02/2023Sedersi in tribuna in un velodromo è una di quelle esperienze che ogni grande appassionato di ciclismo (non solo di ciclismo su pista) dovrebbe fare almeno una volta nella vita. Che nell’ovale ci si sfidi per una Sei giorni (qui trovate un prontuario che spiega cos’è una Sei giorni – e qui il reportage dall’ultima Sei Giorni di Berlino), l’Uci Track Champions League, i campionati europei, i Mondiali, le Olimpiadi o una qualsiasi riunione su pista (all’estero ne fanno ancora, in Italia sono parecchio rare ma qualcuna si è salvata) è lo stesso. Le gare – più o meno, perché qualche dettaglio può cambiare, soprattutto alle Olimpiadi – sono le stesse e i criteri da utilizzare per capire chi vince pure.
Per i novizi si consiglia la prima visione accompagnati da un adulto (del ciclismo su pista), che a volte nel turbinio velocissimo e ovale di biciclette si rischia di osservare la pista nei punti sbagliati nei momenti giusti.
Per novizi ed esperti invece qui c’è una piccola guida letteraria sul ciclismo su pista – Qui c’è il programma degli Europei di ciclismo su pista
Tutte le gare del ciclismo su pista
Chilometro a cronometro
In sintesi: ogni corridore parte da fermo; vince chi ci mette meno a coprire il chilometro.
Le donne al contrario degli uomini corrono su una distanza di 500 metri. Sta prendendo però piede l’idea di pareggiare le distanze tra corridore e corridori. L’Uci è da un lustro che ci ragiona. Probabilmente ne servirà almeno un altro per arrivare a una decisione.
Corsa a eliminazione
In sintesi: tutti in pista, in gruppo, la partenza è lanciata dopo un giro neutralizzato; c’è uno sprint ogni due giri e ogni sprint elimina l’ultimo corridore che taglia il traguardo; si va avanti così sino a quando ne rimangono due: chi vince l’ultimo sprint vince la prova.
Per anni e decenni la corsa a eliminazione è stata solo una gara buona per l’Omnium (la multiprova del ciclismo su pista). Nelle Sei giorni invece andava fortissimo: era una delle corse più attese, forse la più attesa, quasi sicuramente la più spettacolare. Ora assegna finalmente anche una medaglia.
Corsa a punti
In sintesi: gli uomini corrono sui 30 chilometri (120 giri se il velodromo è di 250 metri), le donne sui 20 chilometri (80 giri); c’è una volata ogni dieci giri e ogni volata assegna dei punti: 5 al primo, 3 al secondo 2 al terzo e 1 al quarto; quella finale assegna punti doppi; ogni giro conquistato vale 20 punti; vince chi totalizza il più alto numero di punti (in caso di parità tra due o più corridori, il piazzamento nella volata finale determinerà il vincitore).
Prima del 1980 la corsa a punti non assegnava medaglia ai Mondiali di ciclismo su pista. L’origine se la giocano la Sei giorni di Gent e la Sei giorni di Berlino. Nessuno però è riuscito a convincere l’altra.
Inseguimento individuale
In sintesi: due corridori partono da due punti diametralmente opposti della pista; gli uomini devono percorrere 4 km, le donne 3; vince chi ci impiega meno tempo (oppure chi riesce a raggiungere l’avversario); se ci mettono lo stesso tempo vince chi ci ha impiegato meno a percorrere l’ultimo giro.
Per Fausto Coppi l’Inseguimento individuale era quello che è il latino per i genitori che esaltano il liceo scientifico: ciò che serviva a dare la celeberrima forma mentis. Questo almeno rispondeva a chi gli chiedeva perché frequentasse così tanto la pista e si impegnasse così a fondo nell’Inseguimento. Certo alla sua epoca le riunioni su pista erano parecchio munifiche, ma sarà stato senz’altro merito della forma mentis. Jacques Anquetil era stato più diretto: “L’Inseguimento nelle riunioni su pista è ciò che mi paga gran parte dei vizi”.
Inseguimento a squadre
In sintesi: due squadre composte da quattro corridori partono da due punti diametralmente opposti della pista; le squadre devono percorrere 4 km (in questa disciplina non c’è differenza tra uomini e donne); il tempo finale viene preso sul terzo corridore; vince la squadra che ci mette meno tempo (o quella che riesce a raggiungere la squadra avversaria).
Keirin
In sintesi: si corre solitamente in sei (ma si può raggiungere anche i sette e comunque mai meno di tre); i corridori partono da fermi e si mettono in scia di una moto (almeno un tempo) o di una bicicletta elettrica che parte a 30 km/h e progressivamente aumenta la velocità sino ai 50 km/h; la moto/bici lascia la pista a tre giri dal termine; da lì inizia lo sprint (nel quale valgono le regole della Velocità – che trovate scrollando verso il basso).
Il Keirin è nato in Giappone e in Giappone va talmente alla grande che è uno degli sport più seguiti e più scommessi. E c’è gente che ci spende una fortuna, la fortuna che può fare anche chi vince (o sa perdere quando è meglio perdere) nei velodromi giapponesi.
Madison (o Americana)
In sintesi: si corre a coppie sulla distanza di 30 km per gli uomini e 20 km per le donne; la partenza è lanciata dopo un giro neutralizzato; il primo gruppo parte dalla linea d’arrivo, l’altro sul rettilineo opposto; i corridori possono darsi il cambio all’americana (il corridore in gara dà il cambio lanciando il compagno con la mano destra) quando vogliono, ovunque, ma non sulla linea d’arrivo; ogni dieci giri (nei velodromi lunghi 250 metri) c’è uno sprint che assegna punti: 5 alla prima coppia, 3 alla seconda, 2 alla terza e 1 allla quarta, quella finale assegna punti doppi; ogni giro conquistato vale 20 punti; vince chi totalizza il più alto numero di punti (in caso di parità tra due o più corridori, il piazzamento nella volata finale determinerà il vincitore).
La Madison (o Americana) si chiama Madison perché è stata inventata al Madison Square Garden. Ma non durante una Sei giorni, bensì in una riunione su pista. L’innovazione cambiò totalmente le Sei giorni. Prima di questa introduzione le Sei giorni erano una corsa al massacro: gli atleti correvano ognuno per conto proprio, solitamente fino a sfinimento o collasso per ore e ore e ore e ore. L’introduzione del cambio volante, del lancio all’americana, le trasformò in una corsa a coppie. Fu l’inizio anche della diversificazione delle prove di endurance.
Omnium
In sintesi: è una multiprova che prevede quattro prove: scratch (10 km per gli uomini e 7,5 per le donne), tempo race (10 km per gli uomini e 7,5 per le donne – quattro giri di lancio poi uno sprint a ogni giro che assegna un punto al vincitore), eliminazione e corsa a punti (sui 20 km sia per donne che per gli uomini); le prime tre prove assegnano 40 punti al primo, 38 al secondo, 36 al terzo e via scendendo fino al 20esimo (dal 21esimo posto in poi tutti i corridori riceveranno ciascuno 1 punto); a questi punteggi vengono aggiunti quelli della corsa a punti secondo il classico sistema di punteggi.
Scratch
In sintesi: tutti in pista, in gruppo, la partenza è lanciata dopo un giro neutralizzato; gli uomini devono correre quindici chilometri, le donne dieci, vince chi passa per primo il traguardo al termine dei quindici/dieci chilometri; a patto che si sia tutti a pieni giri, perché si possono guadagnare giri: basta staccare il gruppo e rientrare sugli avversari dalla coda.
Lo Scratch è la disciplina del ciclismo su pista più simile a una corsa su strada: c’è solo una volata ed è quella finale. È soprattutto l’ultima disciplina che è ancora corsa del ciclismo su pista che fu, quello dei pionieri.
Velocità (Sprint)
In sintesi: due ciclisti in pista partono da fermi; tre giri da percorrere; chi è all’interno (viene sorteggiato) deve prendere la testa; vince chi supera per primo la linea d’arrivo.
È semplicissimo, immediato, almeno a vederlo. Perché a correrla, la Velocità (o Sprint) è parecchio più complessa, anche se è da anni che l’hanno semplificata assai. E il motivo è uno solo: il tempo massimo di surplace è di trenta secondi, se lo si sfora si è eliminati. Il surplace è l’arte di stare in equilibrio sulla bicicletta quando questa è ferma. E stare fermi immobili su di una bicicletta è una delle cose più faticose del ciclismo. Lo si faceva per stancare l’avversario, per costringerlo a prendere la testa: chi parte dietro in uno sprint è, in teoria, avvantaggiato. Un surplace di minuti (Antonio Maspes, Sante Gaiardoni e Vanni Pettenella riuscivano a starci anche quasi un’ora) aveva senso; un surplace di massimo trenta secondi no e così la Velocità è diventata più veloce, più brutale, meno tecnica, certamente più trasmissibile in tivù.
Le medaglie se le giocano in trentadue. Se ci sono più di trentadue atlete o atleti iscritti allora, ad eccezione dei primi quattro al mondo, si svolgeranno delle qualificazioni. Ogni corridore ha tre o quattro giri di riscaldamento e conterà il tempo impiegato a percorrere duecento metri.
Velocità (Sprint) a squadre
In sintesi: due squadre in pista formate da tre uomini o da due donne partono da due posti diametralmente opposti della pista (solitamente una dalla metà di un rettilineo, una da quello opposto); gli uomini hanno tre giri da percorrere, le donne due; ogni corridore deve stare in testa un giro e poi spostarsi; il passaggio dell’ultimo sulla linea d’arrivo ferma il cronometro della squadra; vince chi ci mette meno tempo a percorrere i tre o due giri.